マギレコの通信パケット量について分かりやすい補足をしてみたけれど…?
f4samurai さんが作ったマギレコのシステムは欠陥品だった? その4
http://blog.livedoor.jp/blackwingcat/archives/1954722.html
素晴らしく頭が悪い陰謀論でワロタ。 CDNも知らなければ、高々8000リクエスト/25分程度x数万程度のリクエストでグーグル先生のNWに影響あたえられると思ってるとか、バカバカしくて笑える。 |
そもそも、この連載始まる前の記事
【非SSL認証】他のゲームもいくつか調べてみたのでまとめ(8/26更新)【BM】
で、マギア☆レコードが、AmazonAWS の CDN サービスのひとつである、 cloudfront.net を利用していて、
これと、8つのサーバーによる DNS ロビンによる 冗長化 で負荷分散してるのは 分かってる話。
あと、25日に Google が 悪さしてる話なのに、なぜ Google のネットワークに悪影響を与える話に摩り替わってるのかなど、突っ込みどころが沢山あるのですが、\(・ω\)それは・・・おいといて(/ω・)/
分かりやすく、どの程度の負荷があったのか、この会話の後で出てきた調査内容を計算ミスなどを修正した上で、まとめてみました
Twitter のバルス は瞬間最大 15万 TW。これに比べるとたいしたことない?
バルスのツイートで言えば、アレその数秒間に15万twですが、サーバが過負荷でもネットワークに問題は出たという話はない訳で。 ネットワークの話とサーバ処理の話はごっちゃにしてはいけません。 |
「バルス」秒間14万3199ツイートでTwitter瞬間最大風速塗り替える - ねとらぼ
1分間に34万「バルス!」 「天空の城ラピュタ」放送でTwitter盛り上がる - ねとらぼ
そもそも、バルス祭りのときは、Twitter 社がサーバー増強していて待機してたから問題なかった
と言うのはおいておいて、Twitter のサーバーがダウンしたときの負荷を見てみましょう
「SMAP×SMAP」生放送でTwitterがダウン、「バルス」以上の負荷か - GIGAZINE
このときは、1分間に480万 Tweet を記録したようです。
マギレコのは事前登録70万人でダウンロード数10~50万なのですが
・非対応機種が多い
・海外のGoogle アカウントはブロックして炎上。
なのでAPK をダウンロードしてインストールする手法を取ったユーザーが多いそうです。
50万ユーザー位いるとおもうのですが、半分のユーザーがリリース直後の30分以内にアプリを同時に起動したとします。
マギレコのリクエスト数は うちの環境で 8Mbps (1秒間に5リクエスト最大800パケットでした)
これを基準にします。マギレコの場合、同間隔でダウンロードのリクエストを続けるため1分間では約320リクエストになります
SMAPxSMAP | マギレコ | ||
秒速 | 15万 | (200万?) | (125万?) |
分速 | 34万 | 480万 | (8000万?) |
括弧は計算値
むしろ、Twitter のリクエスト数が大した事なくて、Twitter のサーバーをダウンさせた、SMAP砲に匹敵する
リクエスト数であった事が分かりました ・ω・;
2. 携帯の契約者数は1億6000万。Youtube の携帯のプロバイダーへのトラフィックのほうが多いに決まってる?
MVNOはキャリアから借り受けている分しか通信できないからですが、正直マギレコの数十倍ことによっては数百倍、youtubeの動画を再生しているトラフィックの方が多いです。
それはあなたの端末単体のトラフィックですね? |
調べてみました
スマートフォンからのYouTube視聴が多い時間帯が判明!動画サービスの利用者数ランキングなどをニールセンが発表 | movieTIMES ムービータイムス
自宅でオフロードしているユーザーが7割、モバイル機器利用の大半が自宅 -INTERNET Watch Watch
まず、日本のスマホユーザーのYoutube利用者が4150万人
ピーク時に6%くらいがアクセスするそうですが、うち70%が Wifiでオフロードするため4150万人のうち約2%の83万人がピーク時にLTEや 3Gでアクセスすることになります
マギレコは、アプリを Wifi でダウンロードした後、チュートリアル中にユーザーに内緒で1Gものデータをダウンロードしたため、大量のユーザーが 3G回線で意図しない通信を行って死亡してしまったのですが、半分くらいが セルラー回線でゲームをやってしまったと仮定します。
YouTube:動画のデータ通信量の目安・1時間でどれくらい?
動画再生時間は10:45 動画中にアノテーションカードなども無し では早速計測結果だ。 HQ360p画質での通信量は21.5MB この動画と同じ条件の動画を1時間視聴した場合は |
360pで見ているユーザーと720pで見てるユーザーが半分ずつ位いるとすると
30分で、平均170MB 、これに80万をかけます
マギレコは30分間で 1.4G、これに 25万人の半分である12.5万人をかけます
Youtube | マギレコ | |
30分辺りのトラフィック | 136TB | 350TB |
国内のセルラーユーザーが Youtubeを見ることによって 携帯プロバイダに配信されるトラフィックの倍以上になりました
そういえば、FateGo の大規模なサーバー障害があったのって、 マギレコ配信の翌日だったよね?
そして、マギレコも FGOも cloudfront net を使っていると・・・。
まさかね ・ω・と思ったので聞いてみた
3. CDN 使ってるんだから影響を受けるわけがない
最後に一つ、FGOはamazonAWSのcloudfrontを使ったCDN使ってて #マギレコ も同じサービス使ってるのですがFGO( #FateGo )が先週から重い・やたら落ちる という話を結構見ます。全く無関係なんですかね? 元ツイ 全く無関係です 元ツイ CDNがネックで重くなるってちょっと理解できない |
CDNの仕組み自体は理解してて、分散システムだから影響を受けにくいのはあるけど、キャパはあるんじゃね?
と思ったので調べてみた
Amazon AWSでユーザ数1100万以上にスケーリングするためのビギナーズ・ガイド _ インフラ・ミドルウェア _ POSTD
ある顧客が60ギガビット毎秒でコンテンツを配信する必要がありました。Webティアで感知されることなく、CloudFrontが処理してくれたそうです。 |
アマゾンの CloudFront は1~10万人のスケーリングであれば、60Gbps 程度の配信であれば問題ないそうです
マギレコはダウンロード数100万人以下なので、10~100万人レベルの配信スケーリングを行っていたと仮定すると600Gbps 程度なら余裕だと考えられます。
うちでは、平均 8Mbps だったので、これを 25万ユーザーにかけます
結果 2Pbps(2000Gbps) と言う結果になりました。
つまり、この資料を見る限りでは、10~100万人レベルの配信スケーリングで契約していた場合は影響が少なくともありそうに見えるのですが・・
と言うか、そのレベルの配信が携帯プロバイダーを直撃するのですから、クラウドネットワークは平気でもよそが、大変なことになりそうに見えます
簡単に言えば、貴方の考えている前提条件が全て間違えているからです。 元ツイ |
問題提起した人に3つの問題について、理論的に全部説明したはずが、前提が全部間違えてるから
と説明してもらえませんでした ・ω・ショボン
CDNについては基礎レベルの知識しかないので、記事見て「間違ってるで」
と思った方は、どこがおかしかったのかコメント貰えるとうれしいです
まぁ、一番の問題は、これだけの通信をスマホユーザーに内緒で行ったことなんですよ・ω・
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